Volevo capire cosa significa costruire davvero un videogioco
Deadblock nasce dalla stessa motivazione che ha dato origine a Games Hub: volevo creare videogiochi e affrontare direttamente tutti quei problemi che emergono quando un'idea deve trasformarsi in qualcosa che una persona possa realmente giocare.
Un FPS sembra semplice finché non inizi a costruirlo. Non basta avere una scena 3D: servono movimento, camera, mira, armi, nemici, collisioni, feedback, difficoltà, audio e un sistema di gioco che abbia abbastanza ritmo da risultare divertente.
Deadblock è nato proprio come esercizio su questo problema. L'obiettivo era arrivare a qualcosa di immediato: entri, inizi a giocare e capisci cosa devi fare senza perdere tempo.
Costruire un vero loop di gioco
Non volevo realizzare soltanto una demo 3D in cui muovere un personaggio: volevo creare un gioco con un loop abbastanza chiaro da poter essere giocato più volte.
L'idea è semplice:
entra in partita → elimina gli zombie → sopravvivi all'ondata → affronta la successiva → migliora il record
Per funzionare davvero, il gioco doveva quindi avere:
- controlli immediati
- combattimento comprensibile
- nemici che mettessero pressione al giocatore
- difficoltà crescente
- feedback visivi e sonori
- un sistema di punteggio che incoraggiasse a migliorare
- un'esperienza accessibile direttamente dal browser
Il gioco non doveva chiedere al giocatore di studiare un sistema complesso prima di poter iniziare: doveva semplicemente farti giocare.
Come funziona
Deadblock è un FPS survival a ondate. Il giocatore entra in una partita e deve resistere il più a lungo possibile contro gruppi di zombie che continuano a crescere. La difficoltà aumenta con il proseguire delle ondate e il risultato viene misurato attraverso il numero di uccisioni e il miglior punteggio raggiunto.
Movimento e combattimento
Su desktop il personaggio viene controllato con WASD, mentre il mouse gestisce visuale e mira. Il click permette di sparare e la barra spaziatrice viene utilizzata per il dash. Su dispositivi mobili sono presenti controlli touch dedicati per movimento, mira, fuoco e schivata.
Headshot e combo
Il combattimento non si limita a eliminare il maggior numero possibile di nemici: i colpi alla testa infliggono danno maggiore e le eliminazioni consecutive alimentano il sistema di combo. Questo crea un piccolo incentivo a giocare in modo più preciso invece di limitarsi a sparare senza controllo.
Progressione a ondate
La struttura del gioco ruota attorno alle ondate. Ogni nuova fase aumenta la pressione sul giocatore e rende più difficile mantenere il controllo della situazione. L'obiettivo non è semplicemente completare un livello, ma sopravvivere il più a lungo possibile e migliorare il proprio risultato.
High score
Quando la partita finisce, il gioco mostra il risultato ottenuto e il miglior punteggio disponibile. In questo modo una singola partita può diventare una sfida contro il proprio record invece di terminare semplicemente con il game over.
Un piccolo game engine costruito per il browser
Dietro un'esperienza apparentemente semplice ci sono diversi sistemi che devono funzionare contemporaneamente: il browser deve gestire il rendering 3D, l'input del giocatore, lo stato della partita, il comportamento dei nemici, il combattimento e l'interfaccia.
Il flusso può essere rappresentato in modo lineare:
Input → Game State → Simulation → Combat → Rendering → Feedback
Ogni frame deve mantenere questi elementi coerenti: il giocatore si muove, la camera segue il movimento, gli zombie aggiornano la loro posizione, il sistema verifica le collisioni e gli impatti, il gioco aggiorna punteggio e stato delle ondate, e infine il risultato viene renderizzato nel nuovo frame.
La difficoltà non è quindi soltanto creare una scena 3D, ma mantenere sincronizzati tutti questi sistemi mentre il giocatore interagisce continuamente con il mondo di gioco.
Le parti più difficili
1. Rendere naturale il movimento
In un FPS la sensazione dei controlli è fondamentale. Anche piccoli problemi di accelerazione, camera o risposta del mouse possono rendere l'esperienza poco piacevole. Il movimento deve essere abbastanza immediato da sembrare naturale senza perdere il controllo del personaggio.
2. Gestire molti nemici contemporaneamente
Una singola entità è relativamente facile da gestire. Quando il numero di zombie cresce, però, aumenta rapidamente il lavoro necessario per aggiornamento, movimento, collisioni e rendering. Il gioco deve quindi continuare a rispondere mentre la scena diventa più affollata.
3. Rendere il combattimento leggibile
Un colpo deve comunicare chiaramente che qualcosa è successo. Per questo il gameplay utilizza diversi livelli di feedback, dal comportamento dei nemici al punteggio fino alla differenza tra un colpo normale e un headshot. Il giocatore deve poter capire rapidamente se sta colpendo, quanto è efficace e quando sta costruendo una combo.
4. Costruire una difficoltà che funzioni
Aumentare semplicemente il numero di zombie non basta: una buona modalità survival deve creare pressione senza diventare immediatamente frustrante. La progressione delle ondate serve quindi a trovare un equilibrio tra accessibilità iniziale e difficoltà crescente.
5. Far funzionare il gioco su dispositivi diversi
Il gioco è pensato per essere utilizzato direttamente nel browser e include controlli dedicati anche per dispositivi mobili. Questo significa affrontare un problema ulteriore rispetto a un normale prototipo desktop: la stessa esperienza deve rimanere comprensibile e giocabile quando cambiano input, dimensioni dello schermo e modalità di interazione.
Perché ho scelto questo approccio
1. Un loop semplice
Ho preferito una struttura survival molto immediata: non serve imparare decine di sistemi prima di iniziare. Entro in partita e so già cosa devo fare: sopravvivere.
2. Il browser come piattaforma
La scelta del browser riduce quasi completamente la distanza tra il gioco e chi vuole provarlo. Niente installazione, niente configurazione, niente launcher: apri la pagina e giochi. Questo principio è particolarmente importante per un progetto nato proprio per sperimentare con lo sviluppo di videogiochi.
3. Feedback immediato
Headshot, combo, kills e high score danno al giocatore informazioni continue su come sta andando la partita. Questo permette di trasformare un semplice sistema di combattimento in qualcosa che incoraggia a migliorare la prestazione.
4. Desktop e mobile
Non volevo limitare l'esperimento a una sola modalità di input: la presenza di controlli touch dedicati permette di portare lo stesso gioco anche su dispositivi mobili.
Da una scena 3D a un gioco realmente giocabile
Deadblock è nato come esercizio di sviluppo di un videogioco 3D nel browser. Il risultato è diventato un vero survival FPS con movimento, mira, shooting, dash, ondate di nemici, headshot, combo, punteggio e supporto ai controlli mobili.
La cosa più importante, però, non è quante funzionalità contiene: è che puoi aprirlo e iniziare immediatamente a giocare. Non c'è una lunga introduzione, non c'è bisogno di configurare nulla. Entri, giochi e provi a sopravvivere più a lungo della partita precedente.
Oltre il rendering 3D
Deadblock mi ha insegnato che sviluppare un videogioco significa tenere insieme problemi molto diversi contemporaneamente. Non basta far funzionare il rendering: bisogna far funzionare il movimento, il combattimento, rendere leggibile ciò che accade, trovare una difficoltà che tenga il giocatore dentro al gioco e soprattutto arrivare al punto in cui il risultato non sia soltanto tecnicamente corretto, ma abbastanza piacevole da voler essere rigiocato.
Questa è stata probabilmente la parte più interessante del progetto: prendere un esperimento tecnico e trasformarlo in qualcosa che può essere aperto da chiunque e giocato immediatamente.